Falha Crítica
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[MMODEV] O Guia do Roteiro Perfeito

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Mensagem por Falha Crítica Games Sex 16 Out - 20:53

Créditos:
Raijenki, Administrador da MMODEV!


Esse artigo foi escrito para outro fórum, estou apenas repostando-o aqui.

Olá a todos, como vocês estão?
Meu nome é Daniel, conhecido na internet pelo pseudônimo de "Raijenki". Costumo frequentar várias comunidades de desenvolvedores de jogos, apesar de não postar com muita frequência nelas. Cheguei recentemente na RPG Maker Brasil (apesar de já ter usado duas ou três comunidades de RPG Maker antes) e li bastante tópicos dessa comunidade (principalmente na área de projetos/jogos/roteiros).

Resolvi escrever esse tópico pelo fato de ter lido muitos jogos ou roteiros bem "nonsense", que não fazem sentido algum (ao menos para mim) e, quando fazem, a idéia é extremamente mal aproveitada.

Além disso, todos os "guias" de "como fazer um roteiro" sempre caem no mesmo clichê: evite os clichês (irônico, não?) e faça sempre um planejamento. É contraditório. E também, a maioria das pessoas que fazem esses "tutoriais" sequer tentaram fazer um jogo com roteiro "planejado" e, quando conseguem, o jogo nunca sai do papel (conheço vários exemplos de casos como esse).

Bom, recentemente terminei um roteiro de 105 páginas de um jogo chamado "Watersaga" (essas 105 páginas são só do primeiro volume; existem alguns motivos para termos que dividir a série), que levei pouco mais de 3 meses para fazer. De qualquer forma, o projeto do jogo será apresentado em breve e vocês saberão mais, para os interessados.
Para criar o roteiro do meu jogo, eu me saturei de ler tópicos de jogos, histórias, jogar diversos jogos, enfim, tive muitas experiências. Dessas, poucas foram gratificantes.

Meu propósito, com esse guia, é apenas mostrar como você pode fazer um roteiro ideal; que satisfaça tanto à você como aos jogadores.

Como sou péssimo em formatação de tópicos, vou me esforçar para organizar aqui.

Mas, enfim, parando de encher linguiça e indo direto ao assunto, a primeira coisa que você deve fazer é...

Tenha uma idéia inicial
(de preferência, original)


Tudo bem! É meio clichê dizer que devemos sair dos clichês, mas fazer o quê?
Clichês podem e devem ser usados de forma sutil, ou exagerada.

Antes que vocês me xinguem, vou dar um exemplo de clichê bem elaborado e que todo mundo, sem exceção, conhece: Shrek.
Sim! Aquele filme de animação que possui um simpático e agitado monstro verde criado pela DreamWorks Animation Studio e ganhador de vários prêmios. É o exemplo perfeito de como o clichê pode ser bem utilizado.

Shrek usa o clichê mais descarado da história dos RPGs: o cavaleiro que vai salvar a princesa, que está em uma torre, e luta contra um dragão enfurecido. O problema é que o "cavaleiro", que supostamente deveria ser perfeito e admirado por todos, é um ogro totalmente imundo em que todos possuem medo do mesmo. É aí que a história se desenrola: mesmo sendo um clichê bem "exagerado", a história consegue sua própria originalidade e se torna uma obra prima.

Em relação ao uso dos clichês mais sutis, posso citar os filmes clássicos da Disney, ao qual sempre seguem a mesma sequência:


  1. Princesa é pobre/descuidada (Cinderela, Branca de Neve)
  2. A princesa encontra o príncipe
  3. Alguém/algo aparece para impedir o romance dos dois
  4. Aparece alguém para ajudar à princesa
  5. A princesa encontra o príncipe
  6. And they live happily after ever...


Bom, tirando as reclamações sobre mensagens subliminares dos filmes da Disney, nunca ouvi uma reclamação sequer sobre o roteiro. E repare que eu estou certo, basta ver Pequena Sereia (Ariel e aquela bruxa feia), Branca de Neve e os 7 anões, Cinderela, Mulan, por aí vai.

É apenas uma questão de pensar, de estratégia.
Não usar clichês na história é uma tarefa impossível, querendo ou não. Não me venha com coisas do tipo "minha história não possui clichê" porque só essa frase já é bem clichê.

Enfim, continuando, pense no início de sua história. Não se preocupe com o fim (por enquanto), apenas pense em uma história inicial. Não precisa dar nomes aos personagens, nem às cidades, nem detalhar; é apenas uma situação que precisa ocorrer. Uma guerra entre mundos ou dimensões, por exemplo?

Apenas vá dando forma à situação e tendo idéias...

..."porque navegar é preciso"
(digo, basear)


Um roteirista que não joga jogos ou não gosta de ler é um fracasso completo, fato. A maioria dos roteiristas amadores são jogadores antes de roteiristas.

É óbvio que você não vai copiar a idéia do autor do jogo que você está jogando, mas apenas você pode ter uma base para te ajudar. Reunir os melhores elementos de cada jogo em um só é o que todos fazem. Sempre existe uma maneira de aperfeiçoar ou recriar uma forma melhorada de algo. Sempre.

Um exemplo prático que posso dar são as grandes franquias, estilo Final Fantasy ou Xenosaga. Por mais que os personagens ou a história mudem, o jogo sempre continua tendo as mesmas características que fazem os jogadores apreciarem bastante, mas sempre em constante inovação (se você comparar o sistema de batalha do Final Fantasy I com o do mais atual, você vai ver que pouca coisa muda, mas que o mais atual está mais aperfeiçoado).

"Nada se cria, tudo se copia."
Essa frase é verdade, mas não queremos copiar nada. Jogar um jogo ou ler um livro é apenas questão de achar a inspiração para escrever o seu jogo.

Agora um detalhe: Fã-games.
A maioria dos "fã-games" que eu vejo por aqui são, meramente, "fã-plágios". Já vi jogos de Naruto cujo personagem principal não é Naruto. Incrível!
Tudo bem se você gosta de uma determinada série e quer homenageá-la (ou está sem idéias para pensar em algo), mas ao menos tente fazer direito.

Provavelmente, todas as pessoas que irão jogar o seu jogo de Naruto querem ver o Naruto em ação, não o personagem "Pindamonhangaba" (ou seja lá como se escreve isso) que você criou e colocou no lugar de tal. No momento em que você insere um elemento que não existe na série (no nosso exemplo, Naruto), você está descaracterizando seu jogo (Naruto é um anime sobre ninjas; colocar ninjas usando armas de fogo é bem estranho).

A "nota" para fã-games, por incrível que pareça, é contrária aos dos jogos normais: "Quanto mais se aproximar do real, melhor". Em outras palavras: "Quando mais a cópia estiver perfeita, mais seu jogo será reconhecido".

Para as pessoas que gostam de ler (e possuem bastante tempo livre), sugiro ler Visual Novels japonesas. Algumas são realmente bastante interessantes (principalmente as que são feitas pela TypeMoon, tipo Kara no Kyoukai). Se você não sabe japonês, apenas baixe o patch em inglês (mirrormoon.org possui alguns). Se você não sabe inglês, amigo, você está perdido.

Enfim, após plage... digo, se inspirar em algumas idéias, é necessário que você...

...inicie o trabalho maligno
(de escrever, claro)


Na prática, é apenas uma questão de abrir o Microsoft Word (ou equivalentes0 e começar a escrever. O ideal é, que a essa altura, você já tenha uma boa base para o início e pense em um possível fim.

Quando eu comecei a escrever o meu jogo, eu o comecei com um objetivo totalmente diferente do que quando terminei. Sua mente se abre com o tempo, amadurece as idéias.

Seguem abaixo algumas dicas para escrever seu roteiro:


  • Escreva corretamente e organizadamente (ou pelo menos tente)
Usar miguxês ou internetês no roteiro não é uma coisa boa. Você pode se perder no futuro e, caso você mostre a alguém, essa pessoa não é paga para decifrar hieróglifos. Além disso, escrever bem te auto-transmite uma segurança melhor sobre o que você está fazendo (muitas vezes você terá que parar de escrever, subir a página e ler o que você escreveu).

Tente ser organizado, use itálico para as ações e deixe negrito para o nome dos personagens. Algo similar a isso:

Então o personagem vai ao banheiro.

Personagem 1: Volto já.
Personagem 2: Tudo bem.


  • Escreva detalhadamente cada ação
Roteiro não são só falas, ela detalha ações também e isso é importante. Você deve escrever como se estivesse no jogo, visualizando as ações dos personagens.

Algo similar ao que eu fiz no meu jogo, um pequeno trecho abaixo:

[...]
A cena volta para os três, na fogueira.

Lancelot: Estou aqui, para tentar ajudar alguém e provavelmente para matar alguém.
Eu ainda quero fazer com que o meu ideal se torne real. Não quero ferir ninguém.

Karin: Entendo.
Daniel: Lancelot, você não está errado.
Siga seus ideais. Eles são seu motivo para viver.
Se você ficar sem eles, o que te dará sustentação para viver?
Karin: Exato. Cada pessoa tem seu motivo de vida, mesmo que para alguns esse motivo possa parecer tolo.

Karin fica de pé e entrega uma arma a Lancelot.

Karin: Aqui.
Não vou te dizer: "Eu entendo a sua dor".
A sua dor só pertence a você mesmo, não posso entendê-la.
Também não vou dizer: "Você só queria fugir da sua dor".
É uma opção que todos os humanos fazem; viver na dor ou fugir da dor.
É sua vida, portanto essa opção só cabe a você.

Lancelot pega a arma.

Karin: Daniel, vamos dormir.
Deixe que Lancelot pense um pouco.
Daniel: Karin, mas...

Daniel olha um pouco para Lancelot, que está sentado.

Daniel: Entendido.

Os dois seguem para suas respectivas barracas e deixam Lancelot só.
Lancelot fica sozinho, olhando para fogueira.


[...]
Dê idéias para os cenários, cidades; detalhe as ações dos personagens, os monstros (chefes, principalmente), falas, etc, etc, etc.
O limite é a imaginação!


  • Pense antes de escrever
Ter que reescrever tudo novamente por causa de algo contraditório é um saco, fato. Então, cada ação tomada no jogo deve ser pensada; tanto em causa como em consequência.

Dê um nome ao jogo; um título que tenha haver com toda a trama, ou então você pode criar falsas esperanças ao pessoal que vai jogar.
Pense também no público que irá jogar o seu jogo: quantos anos eles tem? Possuem algo em comum? É óbvio: se você fizer um jogo hentai, provavelmente as pessoas acima de 16 anos jogarão; logo você pode usar palavrões à vontade. Se você fizer um jogo sobre coelhos rosas e fofos, destinado à crianças, você não pode usar palavras de baixo calão. É apenas uma questão de adaptação.

Tente também não fazer um jogo em que a história seja muito grande, mas que não leve a lugar nenhum. Falo o mesmo em relação a roteiros a qual a história é muito pequena, pode ser uma boa idéia, mas é muito mal trabalhada. Também tem os casos em que os jogos simplesmente são uma porcaria e a história sequer pode ser chamada de história.

"A pressa é inimiga da perfeição."
Pense na frase acima. Você não é pago para fazer um roteiro em um dia ou uma semana; leve o tempo que quiser. O importante é a qualidade, não a pressa. Você só consegue fazer um trabalho em nível decente de forma rápida após muita prática. Considerando que ninguém aqui vive de fazer roteiro, bem...


  • Dê um background aos personagens
Tente fugir dos clichês. Personagens que possuem o pai ou a mãe desaparecidos, ou que não se lembram de nada já estão saturados no mercado. Igualmente aos que se desejam se vingar.
Lembre-se que toda a história gira em torno do(s) protagonista(s), então eles devem ser bem pensados. Tente assemelhar a história à situações reais, crie situações em que os personagens, de fato, tenham motivo para lutar, que não sejam bestas. Dê um caráter aos personagens, cada um com sua própria personalidade, de forma que todas as atitudes que eles tomam ao longo do jogo sejam baseado no pensamento individual.

Igualmente em relação aos antagonistas (leia-se: os vilões). Por que diabos todos os vilões querem destruir o mundo? Isso também já é muito saturado. Dê uma história aos vilões, algo do tipo: "Por que eles possuem aquele caráter?", os antagonistas são tão importantes quanto os protagonistas, principalmente se forem anti-heróis.


  • Use e abuse de quebra de expectativas

Jogos no qual um jogador consegue adivinhar o final logo no início são podres. Nunca deixe o jogador adivinhar o final do jogo, ou o mesmo perderá a graça.
Para exemplificar, posso dar uma história de um jogo que joguei há muito tempo (obviamente, por questões éticas, vou mudar o nome): "Daniel e os 7 Dragões".

Bom, logo no início desse jogo, eu sou mandado para ir a uma caverna para descobrir que meu pai foi morto pelo Dragão das Sombras e então eu exijo vingança. Para chegar ao Dragão das Sombras, eu devo matar seis dragões diferentes.
Acho que já dá para adivinhar como é o fim: eu mato o Dragão das Sombras, estou vingado e fim de jogo.

Novamente: use quebra de expectativas, mas não "voe" com elas. Dar uma reviravolta gigantesca no jogo de forma bem "nada a ver" só vai fazer o jogador ficar com raiva. Matar personagens em que o jogador já está "ligado", de alguma forma, é legal, ou então criar situações cômicas em um drama.


  • Peça segundas opiniões

Após de um longo tempo escrevendo uma certa parte, peça opinião à alguém. De preferência, que seja alguém que goste do tema que você está escrevendo. Escrever um jogo nonsense e mostrar para o seu professor de português de 70 anos é um problema, ele não vai entender nada.

Aproveite ao máximo essas segundas opiniões, discuta com as pessoas; leia cada parágrafo, edite, releia, reedite e mande novamente. Faça isso até ficar perfeito, de forma que agrade tanto a você como ao leitor.
Acredite: funciona.

Bom, ao terminar o roteiro, pelo menos 20% do jogo já está pronto.
Agora o que falta é só...

...procurar escravos
(leia-se: procurar equipe)


Essa é, com certeza, a tarefa mais difícil. O segredo está em postar tópicos de recrutamento que façam o leitor se inspirar e querer entrar na equipe.
Ei, você já escreveu um roteiro bom! Escrever um tópico de apresentação do jogo é moleza!

Procure mostrar um pouco sobre o seu jogo, mas sem o expôr muito; isso estraga o elemento surpresa.
A produção física do jogo é a mais complicada. Ao menos a parte conceitual já está quase finalizada, não?

Deve-se procurar por artistas gráficos, músicos, desenhistas, programadores, etc, etc, etc. Combinar tudo entre eles, mostre a sua idéia a eles e tente fazê-los entrar em sintonia com você, para que pensem como uma só mente.

E lembre-se: eles não trabalham para você. Logo, não se pode exigir que eles façam tal coisa em "1 semana" ou similar.
Trabalhos voluntários fundamentam-se na confiança de um para com o outro, não em uma relação chefe-escravo.

O longo tempo de desenvolvimento de um jogo desanima a equipe ao longo do tempo. Todos começam na empolgação inicial mas depois perdem o ânimo. Normal. Toda equipe é como uma família: possuem seus momentos e pontos altos e baixos; você só precisa fazer com que os "altos" prevaleçam sobre os "baixos".

Enfim, eu poderia falar sobre desenvolvimento de jogos aqui também, mas esse não é o propósito desse guia. Fica para o próximo post.

Considerações


Provavelmente, poucas pessoas lerão isso aqui, mas fica registrado a minha opinião e experiência que tive.
Eu também sei que esse post está longe de ser "O Guia do Roteiro Perfeito", mas foi o que eu tentei fazer. Como tive que fazer uma pausa enquanto escrevia esse tópico, perdi muitas idéias. Talvez eu as recupere algum dia e, quando isso ocorrer, editarei esse tópico.

Por hora, quero apenas opiniões honestas sobre o que vocês acharam do que eu escrevi. Espero ter ajudado à alguém.

Quem quiser entrar em contato comigo, para uma opinião ou apenas para conversar, pode me mandar uma PM que estarei disposto à ajudar.

- Daniel Raijenki

[size=100]N.T.: Esse artigo está sob a licença Creative Commons. Você pode copiar, distribuir, exibir e executar a obra ou criar obras derivadas; entretanto você deverá dar créditos à mim.
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