Falha Crítica
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[FIXO] GrhRawAssistant

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[FIXO] GrhRawAssistant Empty [FIXO] GrhRawAssistant

Mensagem por WillerLee [Adm] Qui 29 Out - 20:51

Créditos:
Ao Matheus, pelo menos é como era conhecido na comunidade do Orkut...
Site Oficial do vbGore que é mãe de todos os tutos... sempre...



[tutorial] Adicionando gráficos,
Ohayo gosaymas.
vim aqui para mostrar uma forma traduzida e simples,de como,e aonde,é feito para a adcionar gráficos ao vbgore.

Conceito
Pessoal,é necessário ter um conceito principal,e básico,antes de adcionar algum gráfico a sua database,ele tem que ser incondicionalmente uma potência de 2,isso é em pró, á simetria dos gráficos,que valoriza muito também áo designer do seu jogo,deixando algo mais simétrico e bem mais ''claro'',falando visualmente.
Tem 2 modos,o pelo grhassistent[..]e o que vai direto no txt,farei o tutorial pelo ToolGrhRawAssistant.exe por motivos de facilidade,para outros entenderem.
Camon,let's go to work! - Propriedades.
Lembre-se,o arquivo tem que ser multiplo de dois,[ex: 32x32]
Na linha texture,clique nos ''...'' e escolha a sua imagem [de preferencia PNG]
*Propriedades*
No guia "Teture Information":
Em "Width" está a largura da textura.
Em "Height" a altura.
Em "Rows" está as linhas.
Em "Columns" está as colunas...

PS:Essa propriedade é preenchida automaticamente.

No guia "Grid and Numbering":
Em "Width", coloque a largura da grh da sequencia, vai ser igual para todas as grhs que ele vai dividir. [deixe o padrão,ou seja,o que já está no seu vbgore]Em "Height", a altura. [padrão]Em "Start X", coloque o ponto onde começa a sequencia, no eixo x, ou seja, se a sequencia não começa exatamente no ponto 0,0 da figura, você vai ter que usar isso.
Em "Start Y" é a mesma coisa, mas com o eixo Y. [padrão]
Explicando um pouco mais..

''Rows'' é o numero de linhas,que dividirão seu gráfico,se voce colocar ''2'',ele dividirá simetricamente[se for multiplo de 2 é claro] em dois traços,lembrando que a simetria é essencial para o a beleza visual de um objeto.
Cuidado!,não é tão simples assim!,esse numero-que colocará nessa propriedade-é multiplicado e dividido pelo numero da altura que pra quem nao sabe,é height,entao se nao souber fazer esse tipo de divisão,deixe o padrão.
''Columns'' é o numero de colunas.. mesmo processo.

Let's go to work! - Parte 2.
Botões de finalização,e edição,ou inúteis

Start Grh: Ignore,é mais uma função inutil no vbgore.

Free Grh only: Sempre use,é elementar usar isto,para principalmente não bugar o seu Ghrtxt.

Grid: Vê se o alinhamento está correto,e se está ficando certo,se não tiver simétrico,voce fez algo errado o/.

Append: Command Button que adciona seu trabalho ao grhtxt,ou seja, ele adciona oque voce fez.

Open GrhRaw.txt :Abre o Grhraw.txt


Espero ter ajudado os milhões de povos com essa dúvida simples, agradecimentos especiais ao rafael,valeu rafão o/.





Créditos:
Ao Tito, pelo menos é como era conhecido na comunidade do Orkut...



[Tutorial] Add graficos manualmente e sprites
Sobre como usar a ferramenta GrhRawAssistant o Matheus explicou bem legal no seu tuto!
Essa é a maneira mais fácil de add gráficos que não sejam animados.
Mas é bom entender como se faz isso manualmente também. É importante também saber add gráficos animados, e prepara Sprites e paperdolled itens. Vamos lá.
*****************
Carregar Gráficos
*****************
Os arquivos gráficos devem ficar na pasta GRH.
Eles devem ter o formato PNG. O nome do arquivo deve ser um número, p. ex. 25.png, 26.png. Verifique os números disponíveis na pasta grh.
As dimensões dele devem ser sempre potências de 2. Isso é muito importante!
Potências de 2: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096...
Entretanto se vc. usar dimensões muito grandes (superiores a 1024), alguns pcs podem ter dificuldade em rodar o seu jogo. Eu limitei a 1024. É bom tambem fazer o mesmo...
O arquivo pode ser 256x1024, 1024x1024, 32x512, etc...
*********************
GRÁFICOS NÃO ANIMADOS
*********************
Para carregar gráficos simples (não animados), vc. pode usar a ferramenta GRHrawassistant (ver tuto indicado acima).
Essa ferramenta carrega os gráficos no arquivo GrhRaw.ini que fica na pasta data2.
De qualquer forma é bom vc. saber carregar manualmente. É só colocar no GrhRaw.ini linhas assim:
Grh382=1-25-0-42-32-64
No exemplo acima:
- 382 é o identificador do gráfico. Conhecido como Grh...
- 1 diz que o gráfico só tem 1 frame (não é animado)
- 25 refere-se ao arquivo png de onde o gráfico está sendo "recortado". 25.png
- 0 é a cordenada X do corte (superior esquerda)
- 42 é a cordenada y do corte (superior esquerda)
- 32 é a largura do corte
- 64 é a altura do corte.

*****************
GRÁFICOS ANIMADOS
*****************

Em primeiro lugar carregue os gráficos simples que são os frames da animação, conforme capítula anterior.

Depois faça como nesse exemplo.

Grh391=4-371-372-373-374-8

- 391 é o identificador do GRH.
- 4 é o número de frames da animação
- 371 é o grh simples que corresponde ao primeiro frame.
- 372 é o grh do segundo frame
- 373 é o grh do terceiro frame
- 374 é o grh do quarto frame
- 8 é a velocidade da animação (8 serve bem para sprites).

***********************************************
SPRITES E ITENS PAPERDOLLED (VISUAL EQUIPAMENT)
***********************************************

Após ter todas as animações dos sprites carregadas no arquivo grhraw.ini, podemos começar a montar nossos sprites de players ou npcs.

O equipamento visual, o peperdoll de cabeça, cabelo, se for o caso, também é feito da mesma forma.

Tente imaginar que tudo é sprite em layers diferentes.

Por exemplo sprite do corpo por baixo, cabelo num 2 layer, espada num 3 layer, etc....

****carregando um corpo******

Abra no bloco de notas o arquivo body.dat na pasta data.

Esse arquivo tem várias seções com a mesma estrutura, assim:

1=1138
2=1137
3=1136
4=1139
5=1138
6=1137
7=1136
8=1139
a1=1140
a2=1141
a3=1142
a4=1143
a5=1140
a6=1141
a7=1142
a8=1143
HeadOffsetY=-19
HeadOffsetX=0

Perceba que temos de 1 até 8 e depois de a1 até a8.

Essas são as oito posições dos sprites:

1 = Note, 2 = Leste, 3 = Sul, 4 = Oeste, 5 = Nordeste 6 = Sudeste 7 = Sudoeste 8 = Noroeste

a = atacando

Se o seu sprite só tem 4 posições é só repetir os valores de 1, 2, 3, 4 em 5, 6, 7, 8, como eu fiz no exemplo acima.

Se o seu sprite tem animações específicas de ataque os valores dos GRHs animados devem estar nos campos a1, a2... a8. Se não tiver, é só repedir os mesmos valores usados acima.
Já deu pra perceber que os valores lançados são os números dos GRHs animados que voçê lançou lá no arquivo grhraw.
Cada GRH deve corresponder a animação do Sprite em cada direção.
O número de cada seção [2], [3]... será o número do corpo a ser usado na database, quando criar Users, Npcs, etc.
Ah...., não esqueça de ajustar o parâmetro Numbodies=x no início do arquivo quando voçê carregar novos corpos.
Boa sorte!



Em tópico em constante desenvolvimento,
Gratz, Lee.
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[FIXO] GrhRawAssistant Empty Re: [FIXO] GrhRawAssistant

Mensagem por WillerLee [Adm] Qui 29 Out - 21:07

Reservado para expanção do tópico!
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